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Efeito de um Programa de Gameterapia no Equilíbrio de Idosos

Efeito de um Programa de Gameterapia no Equilíbrio de Idosos

INTRODUÇÃO

O crescimento populacional tem sido reconhecido como um fenômeno mundial. O Brasil deverá ter a sexta maior população idosa até 2025, com 32 milhões de habitantes e expectativa de vida de 74 anos.

O processo de envelhecimento pode ser definido como um processo dinâmico e progressivo no qual ocorrem alterações morfológicas, funcionais, psicológicas e bioquímicas. As alterações causadas pelo envelhecimento estão relacionadas aos aspectos funcionais e psicológicos do corpo humano. Uma das marcas do envelhecimento é a perda da capacidade funcional, que altera habilidades motoras como força, flexibilidade, equilíbrio, agilidade e coordenação motora.

Fisiologicamente, o envelhecimento começa muito cedo após o término das fases de estabilização e desenvolvimento, e então persiste por um longo tempo, onde está menos presente até o momento em que as alterações funcionais e/ou estruturais se tornam visíveis. Com o passar do tempo, os idosos tornam-se mais vulneráveis e menos responsivos às mudanças ambientais devido à perda gradual dos mecanismos fisiológicos.

O envelhecimento está associado a alterações nos padrões de marcha e equilíbrio. A falta de equilíbrio é comum em idosos e pode levar a quedas e lesões mais graves. Uma nova perspectiva de pesquisa busca entender como isso acontece. O equilíbrio corporal é definido como a manutenção de uma postura com o mínimo de balanço e a manutenção da orientação corporal durante o desempenho das habilidades motoras.

O equilíbrio inadequado é uma situação de risco potencial para quedas, evento que pode levar a sérios problemas de saúde pública, dependendo da frequência das quedas e das consequências físicas, psicológicas e sociais que elas representam.

O fato hoje é que os idosos têm uma capacidade diminuída de controlar sua postura. Pensando nisso e no bem-estar dos idosos, existem diversos estudos e abordagens que abordam essas condições, surgindo a gameterapia como um recurso para melhorar o equilíbrio e as quedas frequentes em idosos.

A gameterapia pode ser uma ferramenta terapêutica para estimular a melhora do equilíbrio. Os benefícios do uso de videogames na reabilitação incluem correção de postura e equilíbrio, aumento da capacidade motora e amplitude de movimento nas extremidades superiores e inferiores e motivação dos idosos.

Os jogos virtuais são um dos números crescentes de pesquisas relacionadas à tecnologia no campo da saúde devido às preocupações em manter os idosos interessados em atividade física e reabilitação. A pesquisa produziu resultados
positivos na melhora do equilíbrio e aumento da distância da marcha em crianças com paralisia cerebral, além de melhorar a independência nas atividades diárias em pacientes com disfunção cerebelar.

Atualmente, as pessoas estão cada vez mais sedentárias, e a gameterapia tornou-se um bom auxiliar na reabilitação de alguns idosos, pois a principal característica desses jogos é o movimento humano. Os jogos utilizados possuem
sensores que captam os movimentos corporais do jogador e os reproduzem na tela, permitindo que os idosos movimentem todo o corpo enquanto jogam.

Dentre as possibilidades de uso da gameterapia, destaca-se o uso do Nintendo WII®, que capta os movimentos do jogador por meio de um controle sem fio, os interpreta e os transmite para o jogo.

Considerando o pequeno número de estudos sobre brincadeiras virtuais relacionadas à redução de quedas em idosos, este estudo teve como objetivo analisar os efeitos de um programa de gameterapia utilizando o Nintendo WII® no equilíbrio de idosos.

METODOLOGIA

A metodologia utilizada nesta pesquisa foi a bibliográfica, que se refere a um estudo sistemático desenvolvido com base em materiais publicados em livros, revistas, jornais, redes eletrônicas, ou seja, materiais acessíveis ao público em geral. Após a escolha do tema, definição do levantamento bibliográfico preliminar e formulação do problema, foi elaborado um projeto provisório sobre o tema. A fase exploratória teve como objetivo principal apresentar uma análise do problema, tendo como principal forma a pesquisa bibliográfica.

A pesquisa científica está presente em todos os campos da ciência, no campo da educação encontramos vários publicados ou em andamento. É um processo de investigação para resolver, responder ou investigar uma questão no estudo de um fenômeno. Bastos e Keller (1995, p. 53) definem: “A pesquisa científica é uma investigação metódica sobre um determinado tema com o objetivo de esclarecer os aspectos em estudo”.

Para Gil (2002, p. 17) “A pesquisa é necessária quando não há informações suficientes para responder ao problema, ou quando a informação disponível está em tal estado de desordem que não pode ser adequadamente relacionada ao problema”.

A pesquisa científica possui diferentes modalidades, uma das quais é a pesquisa bibliográfica que será abordada neste artigo, expondo todas as etapas que devem ser seguidas em sua realização. Este tipo de pesquisa é idealizada por diversos autores, incluindo Marconi e Lakatos (2003) e Gil (2002).

A pesquisa bibliográfica está inserida principalmente no meio acadêmico e visa aprimorar e atualizar conhecimentos, por meio de uma investigação científica de trabalhos publicados.

Essa estratégia assumida foi o ponto de partida do projeto de pesquisa que, gradativamente, assumirá o perfil definitivo a partir das mudanças absorvidas com o aprofundamento da leitura e com o consequente amadurecimento dos entendimentos e demandas em torno da pesquisa.

A pesquisa será realizada em fontes que destacam, além dos livros de leitura atual, outras fontes de interesse para a pesquisa bibliográfica: obras de referência, teses e dissertações, periódicos científicos e indexação de periódicos e resumos. Essas fontes serão utilizadas em pesquisas, sendo incorporadas à bibliografia.

A leitura de partes do material bibliográfico terá por objetivo verificar as obras que interessam à obra. A partir desse momento, procederemos à leitura analítica dos textos selecionados, identificando as ideias-chave, classificando-as e sintetizando-as.

Para Prodanov e Freitas (2013, p. 24) o método é considerado o caminho para se chegar a um determinado fim. No passado muitos pensadores defenderam a existência de apenas um método que servissem para todas as áreas do
conhecimento. Defendiam “um método que fosse universal”. Porém, muitos outros métodos são defendidos por cientistas e filósofos da ciência. Esses métodos devem ser utilizados de acordo com o que se pretende investigar e também pela classe de proposições. No entanto, para Lakatos e Marconi (2003, p. 84) o que interessa é o
conceito moderno de método. Para tal as autoras “consideram, como Bunge, que o método científico é a teoria da investigação”.

Para Prodanov e Freitas (2013, p.24) se método “é um procedimento ou caminho para alcançar determinado fim e que a finalidade da ciência é a busca do conhecimento”, pode-se dizer que o método científico “é um conjunto de
procedimentos adotados com o propósito de atingir o conhecimento”. Já de acordo com Trujillo Ferrari (1974 apud Prodanov e Freitas), o método científico é “um traço característico da ciência, constituindo-se em instrumento básico que ordena, inicialmente, o pensamento em sistemas e traça os procedimentos do cientista ao longo do caminho até atingir o objetivo científico”.

A pesquisa qualitativa discute os resultados do estudo por meio de análises e percepções. Primeiramente é necessário descrever o problema, que geralmente possui interpretações mais subjetivas, tais como: sentimentos; pensamentos; opiniões; sentimentos; percepções. Nesse processo de pesquisa acadêmica, os números não buscam compor um resultado efetivo, mas sim a compreensão de uma trajetória que deu origem ao problema do trabalho.

É por isso que se baseia em uma profundidade de dados que chamamos de incomensurável. Isso porque os resultados de uma pesquisa qualitativa enfocam o ponto de vista do entrevistado.

Para Deslauriers e Kérisit (2008), na pesquisa qualitativa, o aluno é ao mesmo tempo sujeito e objetivo de sua pesquisa. Isso porque o conhecimento deve ser parcial e limitado, pois pesquisar é algo imprevisível. Assim, o resultado deve ser capaz de produzir novas informações.

Por fim, e de forma mais complexa, as leituras serão interpretadas, em relação umas às outras e ao problema a ser resolvido com a pesquisa, consolidando os raciocínios e argumentos baseados em elementos bem definidos. Portanto, o método a ser aplicado à pesquisa bibliográfica por meio da leitura do material escolhido partirá da organização lógica do tema, garantindo que a escrita textual seja tratada de forma gradativa e equilibrada, para então passar ao mais formato consolidado do texto, a partir do aprofundamento das análises, das mudanças de alguns paradigmas e, sobretudo, do maior conhecimento inerente ao assunto.

REFERENCIAL TEÓRICO

A REALIDADE VIRTUAL COMO ALTERNATIVA PARA O CONTROLE DE
QUEDAS

O envelhecimento é um fenômeno comum a todos os longevos, porém, cada um envelhece à sua maneira, com seu estilo de vida e características pessoais. Os idosos são capazes de exercer a cidadania e participar ativamente da sociedade, mas também apresentam limitações, pois não têm o mesmo equilíbrio de movimento e muitas vezes observa-se uma perda de confiança nas viagens, tornando-os mais propensos a quedas (Oliveira, 2014). ).

Nesse contexto, a realidade virtual (RV) tem sido utilizada como alternativa terapêutica aos recursos não convencionais para tratar déficits de equilíbrio e prevenir quedas em idosos. Esta realidade consiste na interface entre o computador e o usuário, a interação entre os dois ocorre em uma simulação ou imaginário do mundo
real, mas dando ao usuário uma sensação de realismo, proporcionando estimulação sensorial. (Rodriguez; Porto, 2013)

Dessa forma, a fisioterapia vem utilizando outras alternativas para melhorar as sessões com o uso de videogames, tornando-as divertidas e mais agradáveis para os pacientes; pois o que é considerado formas tradicionais de fisioterapia é repetitivo e de longo prazo. Os pacientes acabam vendo isso como cansativo e frustrante (BALISTA, 2013).

AUXILIO NAS DOENÇAS NEURODEGENERATIVAS

A demografia mudou no Brasil e no mundo nas últimas décadas. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) (2012), 23,5 milhões de brasileiros têm mais de 60 anos. Dentre elas, a população acima de 80 anos é a que mais se destaca, representando 1,7% da população nacional. O IBGE também forneceu estimativas recentes de que, na última década, a população idosa saltou de 17,4 milhões em 2007 para 26 milhões em 2017, um aumento de 8,5 milhões. Consequentemente, a prevalência de doenças neurodegenerativas crônicas tem aumentado significativamente, pois a idade é considerada um importante fator de risco para o desenvolvimento dessas doenças. Além de afetar a capacidade de autorregeneração dessas células nervosas individuais, acredita-se que os mecanismos moleculares do envelhecimento sejam responsáveis pela patogênese das doenças neurodegenerativas (HUNG et al., 2010).

As doenças neurodegenerativas (DNs) são patologias multifatoriais frequentemente associadas à degradação de proteínas defeituosas, estresse oxidativo, disfunção mitocondrial e exposição a produtos tóxicos como metais e agrotóxicos. Estima-se que 30 milhões de pessoas em todo o mundo sofram de alguma forma de DN, que afeta diretamente o sistema nervoso, levando à incapacidade e morte (SHEIKH et al., 2013). Entre os DNs, a doença de Parkinson (DP) é a mais proeminente, uma doença progressiva que afeta mais de 1% da população mundial acima de 60 anos, e sua incidência aumenta para 5% da população acima de 85 anos, tornando-se uma O segundo DN mais prevalente no mundo (REEVE; SIMCOX; TURNBULL, 2014).

Por razões desconhecidas, a DP é caracterizada pela degeneração de neurônios dopaminérgicos na substância negra do mesencéfalo com subsequente extensão para o corpo estriado, lobos frontais e sistema límbico. Parece que as
interações entre fatores genéticos e ambientais aumentam muito o risco de desenvolver essa patologia, manifestada por bradicinesia, rigidez, tremor de repouso e instabilidade postural (JANKOVIC, 2008; OBESO et al., 2008). CROSIERS et al., 2011) Comprometimento cognitivo em todos os estágios da DP, que tem se mostrado um sintoma comum e influente com implicações na qualidade de vida e mortalidade desses indivíduos. Alterações na função executiva, atenção, função visuoespacial, trabalho e memória episódica são comumente observadas e sugerem alterações nos circuitos frontal e frontoestriatal (KANDIAH et al., 2014; MACHADO; REPPOLD, 2015).

A capacidade funcional afeta diretamente o bem-estar e a satisfação dos idosos, principalmente por sua relação direta com a mobilidade, frequência de atividades e participação ativa do indivíduo na sociedade (PINTO; NERI, 2013). Segundo Souza e cols. (2014), o declínio acentuado da capacidade funcional de um indivíduo deve-se à DP, em especial devido à discinesia presente nesta patologia, que leva ao prejuízo no desempenho das atividades básicas e instrumentais da vida diária, comprometendo a qualidade de vida.

A doença é tratada por estimulação cerebral profunda com drogas (principalmente terapia com levodopa) e cirurgia. Durante décadas, a fisioterapia para função motora e neurológica tem sido considerada uma terapia complementar aos medicamentos que visam maximizar a função motora e melhorar a qualidade de vida dos pacientes com DP. Apesar do corpo de conteúdo gerado sobre essas práticas em DP, ainda é necessário consenso sobre os tipos mais recomendados, intensidade e frequência de atividades e o desenvolvimento de terapias inovadoras baseadas em evidências (DEANE et al, 2002; ABRUZZESE et al, 2016).

A gameterapia é uma técnica que permite a interação entre um indivíduo e um sistema computacional que reconstrói a realidade em uma interface virtual enquanto proporciona treinamento cognitivo e motor (VIEIRA et al., 2014). Como tal, provou ser uma ferramenta terapêutica no campo da neurorreabilitação. Este novo conceito de intervenção pode ser definido como uma forma avançada de interação entre o usuário e o computador, na qual a interface homem-máquina irá interagir em um ambiente virtual de forma extremamente realista e natural (RIVA et al., 2010). .De acordo com Zhang e Kaulfman (2015), o treino de jogos de números tem efeitos benéficos no
equilíbrio, mobilidade, função executiva e velocidade de processamento em idosos.

É comprovada ferramenta terapêutica no campo da neurorreabilitação. Este novo conceito de intervenção pode ser definido como uma forma avançada de interação entre o usuário e o computador, na qual a interface homem máquina irá interagir em um ambiente virtual de forma extremamente realista e natural (RIVA et al., 2010).

De acordo com Zhang e Kaulfman (2015), o treino de jogos de números tem efeitos benéficos no equilíbrio, mobilidade, função executiva e velocidade de processamento em idosos. Prejuízos cognitivos são vistos na DP por serem determinantes de saúde, qualidade de vida e custos sociais, muitas vezes menos valorizados que a função motora, mas são uma fonte significativa de incapacidade em muitos pacientes (SALAWU; DANBURAM; OLOKABA, 2010) . Habilidade cognitiva em pacientes com doença de Parkinson.

BENEFICIOS

Os benefícios associados a este tratamento descritos na literatura incluem: correção do equilíbrio, postura, melhora do movimento, função dos membros superiores e inferiores e aumento da motivação do paciente. Para os idosos, este tipo de intervenção pode ser um recurso altamente motivador e estimulante. A fisioterapia apresentou efeitos significativos nessa população, resultando em aumento da amplitude de movimento (ADM), melhor desempenho das atividades de vida diária (AVDs), melhora do equilíbrio, menos quedas e bem-estar geral. (OLTRAMARI et al. 2017)

Outro ponto que merece destaque é que a RV foi pensada para proporcionar alegria, diversão, tornar o exercício divertido e inspirar os idosos a se exercitarem, não para substituir as atividades tradicionais da fisioterapia, mas para complementar e auxiliar, trazendo mais benefícios aos idosos. paciente. Seja melhorando o equilíbrio, a mobilidade, entendendo o corpo e o espaço e fazendo exercícios. (Pompeu, 2014)

Em relação ao uso de videogames nos últimos 50 anos, esses artefatos tecnológicos são considerados negativos por serem sedentários e os jogadores ainda estão sentados. Em 2006, as empresas de jogos desenvolveram novos consoles nos quais as pessoas tinham que realizar exercícios físicos, chamados Exergaming ou Exer-Gaming. Esta nova forma de jogar está ligada à reabilitação como um recurso, muitas vezes referido como realidade virtual. (CICCARINO et al. 2013).

A introdução desses jogos virtuais em programas terapêuticos, também conhecidos como Exergames, visa evitar a monotonia típica de alongamentos e movimentos repetitivos, e realizar uma combinação de jogos desenvolvidos para
atividade física, ou seja, jogos que utilizam um dispositivo de interação física com o usuário como uma forma de exercício. É o caso dos videogames Nintendo® Wii e pranchas de equilíbrio (Figura 1). (CICCARINO et al. 2013).

Figura 1: Exemplo de videogame da Nintendo® Wii e da Balance Board

Os exercícios promovidos na prancha de equilíbrio enfatizam o controle motor, pois durante o treino, a plataforma capta as instabilidades do movimento e proporciona às articulações uma situação de ativação fisiológica dos impulsos proprioceptivos que são integrados em vários centros sensório-motores para regular automaticamente o
condicionamento do corpo. Contraia os músculos da postura para manter o equilíbrio. (CICCARINO et al., 2013) Existem diversos videogames utilizados pela fisioterapia, e há estudos baseados neles, conforme apresentado na Tabela 1.

DISCUSSÃO

A Tabela 1 mostra que os autores demonstraram em seu estudo a contribuição positiva da realidade virtual para o tratamento de idosos, melhora do déficit de equilíbrio e prevenção de quedas. O estudo de Ciccarino et al. pessoas. (2013) apontou que a terapia de RV é mais eficaz do que a terapia tradicional. O estudo de Oltromari et al. pessoas. (2017) e Freire et al. pessoas. (2017) Atualmente, a realidade virtual não é um substituto para o tratamento convencional, mas um complemento das duas modalidades, buscando sempre o melhor atendimento ao paciente.

Em relação às pranchas de equilíbrio, Ciccarino et al. pessoas. (2013) argumentam que pode ser adaptado às limitações do paciente, pois o aparelho utiliza um acelerômetro para medir ações realizadas em três dimensões, ampliando aspectos da interação humana e imersão no jogo. No entanto, nesses estudos, reiteraram-se os aspectos lúdicos que afetam a motivação para brincar, incentivando os usuários a praticarem atividade física, ou seja, a RV tem propriedades de utilizar o brincar como estímulo na terapia, além de motivar os idosos ao se envolverem em
atividades em grupo. (CICCARINO et al. 2013).

Macêdo e Silva (2014) mostraram em seu estudo que poucas publicações apresentam resultados favoráveis para a melhora do equilíbrio do paciente por meio do treinamento em realidade virtual. (MACÊDO, Silva, 2014). Em relação aos jogos, Conteças e Polidoro (2015) escrevem que o uso da RV proporciona um ambiente interativo agradável que incentiva reuniões, muitas vezes em pequenos grupos.

Outro ponto que merece destaque é que durante a terapia os fisioterapeutas coordenam a execução dos exercícios, verificam quais são os melhores para o paciente e, em alguns casos, auxiliam os idosos com exercícios. Altmari et ai. pessoas. (2017) tentaram demonstrar em seu estudo a importância do papel do fisioterapeuta no exercício dos pacientes.

CONCLUSÃO

Este estudo conclui que a gameterapia proporciona aos idosos um melhor equilíbrio, ao mesmo tempo em que aumenta sua confiança na realização das atividades da vida diária, reduzindo assim o risco de quedas. No entanto, como o número de estudos sobre o uso da realidade virtual em idosos ainda é muito pequeno, recomenda-se novas pesquisas que demonstrem melhorias no equilíbrio, que podem incluir outros critérios como agilidade e coordenação motora.

Assim, embora a realidade virtual tenha sido utilizada como ferramenta terapêutica recente, vários estudos têm demonstrado seu papel na melhora dos déficits de equilíbrio e prevenção de quedas em idosos, pois os resultados obtidos no estudo apresentado neste trabalho mostram os benefícios alcançados.

Portanto, se possível, os fisioterapeutas devem ser incentivados a utilizar a realidade virtual durante o atendimento, pois é um dispositivo de fácil utilização que permite ao paciente aderir aos tratamentos recomendados, aliando diversão à funcionalidade. No entanto, este artigo recomenda mais pesquisas sobre a aplicação da realidade virtual em idosos, com o objetivo de fornecer um número crescente de tratamentos adequados aos idosos.

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ARTIGO PUBLICADO EM: 15/02/24



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